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Qual gamer nunca pensou em fazer seus próprios jogos? Com certeza poucos. Embora na minha adolescência eu tenha tido este sonho também, acabei desistindo de trabalhar na área por dois fatores: Primeiro que nunca consegui gostar de programação, minha área sempre foi mais a parte visual e as linhas de código sempre me causaram calafrios. O segundo e mais importante foi a idéia que sempre tive de que os desenvolvedores de jogos não poderem aproveitar suas criações.
Sempre acreditei que a área do entretenimento é composta por dois tipos de pessoas, as que criam e as que usufruem. Imagine um grande diretor de cinema. O sujeito precisa pensar em todos os detalhes, coordenar as filmagens, muitas vezes às escuras, já que depois os efeitos especiais farão aparecer todos aqueles detalhes fantásticos que vemos nos filmes. Enquanto nós podemos sentar na cadeira do cinema e presenciar guerras fantásticas, boa parte da brincadeira é produzida em um computador. Com os games não é diferente.
Fico pensando o quanto traumático deve ser para uma pessoa como Shigeru Miyamoto não poder aproveitar plenamente um jogo como Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda, já que o mesmo foi o responsável por muitas idéias dos títulos. É óbvio que as grandes mentes da indústria não trabalham sozinhas, mesmo assim, muito da magia de presenciar algumas partes memoráveis dos games se perde para estas pessoas.
Um exemplo claro é a parte final do jogo Shadow of the Colossus, quem jogou sabe do que estou falando e tenho certeza que passou por uma situação pouco esperada. Agora pense em Fumito Ueda e Kenji Kaido, desenvolvedores do game, com certeza sua satisfação em criar o dito momento deve ser imensa, mas é evidente que a nossa sensação eles não vivenciaram.
Trazendo ainda os exemplos para algo mais próximo, cito o jogo desenvolvido pelo pessoal da CubaGames que publicamos essa semana, a seleção da maioria das imagens foi feita por mim e não pude aproveitar o desafio como você, caro leitor.
Mesmo assim, temos que lembrar que algumas criações permitem que mesmo os seus mentores as apreciem. Basta pensar nos puzzles como Tetris, Lumines e Meteos. Sem falar nos títulos de estratégia ou nos jogos de corrida.
Quero deixar claro que com este texto não tenho a mínima intenção de desmotivar os futuros game designers, muito pelo contrário. Gostaria apenas de levantar a questão em relação a esses seres de outro planeta que conseguem desenvolver verdadeiras pérolas, mas que talvez não possam tirar tirar proveito delas tanto quanto nós.
Aqui no Meio Bit Games temos vários leitores que trabalham na área, assim como alguns colaboradores que poderiam nos dar opiniões mais embasadas sobre o assunto, talvez eles consigam me convencer de que criar um Sim City é mais divertido do que jogar um Fable =)
Esse é um fator complicado mesmo, alguns jogos eu realmente não consegui entrar na paranóia de ficar jogando sem parar pura e simplesmente porque eu o fiz! Todas as preocupações com erros e detalhes me deixaram "de saco cheio" do jogo. É assim mesmo que funciona :D. O único meu que eu mesmo viciei foi o memória numérica.
Sinceramente, acho que você se engana nesse ponto, Dori. Se você pegar o livro "Masters of Doom", que conta a história da id Software desde seu inÃcio, vai ver que os caras não só criavam como jogavam muito. Tem trechos citando que durante o desenvolvimento do Doom por exemplo era comum ao fim do dia todo mundo na empresa jogar horas e horas de deathmatch, com direito a gritarias e comemorações, não por obrigação mas sim por diversão pura e simples. Claro que se conseguia assim muito feedback para ajustar o jogo, mas não era esse o objetivo.
Ok, isso entendo, mas aà te pergunto: E o single Player? Será que o carmack jogava muito esta parte mesmo sabendo onde apareceria cada monstro?
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Vida de Gamer | A vida como ela é (ou deveria ser)!
Creio que sim, até porque neste caso especÃfico ele apenas programava, não fazia os mapas (quem fez a maior parte foi o outro John, o Romero). Mas não quer dizer que o ponto que você está tentando demonstrar aqui não aconteça; apenas acho que não é regra. Talvez se aplique a jogos que contam com o elemento surpresa (ou não saber previamente as respostas, como no quiz postado recentemente aqui), mas não a todos.
O carmack só escrevia o engine. Quem fazia o design do jogo mesmo eram os outros, Romero, Hall, Sandy, etc. E o romero declara que nunca enjoou de doom, foi ele um dos primeiros a fazer speedruns e etc. É um gamer apaixonado. Ele até saiu da ID (e virou o chefão final do doom2) pq tava deixando o design de lado pra jogar. Por volta de 95 ele passou por um processo de 'lavagem cerebral' quando jogou Chrono Trigger e ganhou uma obsessão por sapos e 'fazer os jogadores de putinhas'.
Lê esse livro, é animalesco."This isn't a videogame," he said in that accusatory tone only 3-year-olds can truly master. "This is a movie. I don't want a movie. I want a game." The interminable introductory cinematics weren't even half over at that point.
Citei o carmack como exemplo apenas. Sei lá talvez eu seja realmente diferente. Nunca fui muito de terminar o mesmo jogo trezentas vezes só para aumentar meu score. Sempre usei os games para me divertir e como desenvolvedor, acho que não conseguiria fazer ia.
Ia acabar só procurando as falahas e acertos dos jogos, por isso tmbém desisti do cinema.
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Vida de Gamer | A vida como ela é (ou deveria ser)!
Quisera eu poder entender como um programador consegue criar maravilhas, estudar é o principal passo para desfrutar de tal experiência...
Estudo linguagem de programaçao pra fazer websites, não sei se isso tem algo a ver com criar jogos, sou bastante iniciante no assunto.
Se alguem puder me dar uma ajudinha eu aceito(hehe)!!
Você pode até fazer joguinhos legais com Flash e Action Script. Mas pra programar jogos mesmo estude C++. Java só pra celulares.
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There on the battlefield he stands.
Down on the battlefield he's lost.
And on the battlefield it ends.
Na verdade, a linguagem mais usada para jogos ainda é o C, não o C++. E Java pode ser sim uma opção para jogos (o Chrome, por exemplo, é um FPS comercial quase todo escrito em Java).
Sou meio zonzo com programação, tem muita diferença de C pra C++ ?
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C++ é a linguagem C, mas orientado a objetos, e muitas bibliotecas disponÃveis por aà são voltadas para C++. Se eu fosse estudar, seria C++. Já a linguagem Java eu já tenho algum conhecimento prévio (pelo menos o Java básico (J2SE)), e to querendo estudar J2ME (Java pra celulares).
Rodrigo Flausino
No forum unidev.com.br já se debateu sobre o uso de C,C++ e C# para a confecção de jogos, o C e C++ basicamente são muito usados e o C# ainda não ganhou força pois ele perde em performace, porém ganha-se em tempo programando nele.
Porém em termo de engines o C++ existem muitas pagas ou não.
Mas fico sempre na dúvida como estudante de programação como será o futuro, pois aprendi C++ praticamente só, o mundo hoje parece só querer aprender java (nada contra a linguagem que é muito boa).
Só ?
Seu futuro está praticamente garantido sabendo C++, hehe.
Assim, Java é uma moda, infelizmente. Por causa dessas modas, cada vez menos gente aprende coisas como C++, que é um pouco mais trabalhosa, no gerenciamento de memória. Se você sabe C++, tem um diferencial, ainda mais se resolver ir para área de jogos.
Java é modinha e tal porque ajuda muito no mercado de TI, avacalhando mesmo... é bom para fazer Cadastros, sejam cadastros Web ou não.
Para coisas que exigem alta performance C++ é melhor.
Uma sugestão é aprender Python, que é MUITO simples.
Então, pode-se fazer as partes mais Hard Core, em C/C++, e as partes mais leves com Python, que te dá uma flexibilidade e velocidade para programar que é excepcional.
Na faculdade foi praticamente só mesmo porque depois de uma introdução a programação estruturada usando o C, passamos a aprender a programar em Java.
Quando digo só, não é me gabando se pode ter parecido isso, apenas comprei o livro do deitel e o estou estudando já alguns meses, ajuda apenas dos foruns e sobre Python já me interessei em aprendê-la porém vou deixar para o futuro, já li alguns breves tutoriais e sei que realmente é uma linguagem muito simples e sei também que o jogo Frets on Fire foi feito usando Python e vários módulos, o que me deixa ainda mais impressionado com o poder dela.
Porém sou apenas um entusiasta na área de games.
Te sugiro aprender a Linguagem Python para começar.
É muito simples e prática.
Depois procura informações sobre Pygame que é uma biblioteca própria para criar jogos com Python, ela facilita pois implementa muita coisa, você não vai precisar recriar a roda.
Depois de estar fera nisso, se um dia chegar a criar algo porrada, de alta performance, compra um bom livro de C/C++, te prepara para perder muitos neurônios com ponteiros* e Memory Leaks.
(*Eu acho programação baixo nÃvel assim legal, não foi uma crÃtica ao C :)
Depende do jogo. Se ele for mais focado na história claro que o "escritor" não vai se surpreender com o desenrolar da mesma, mas ele se divertem muito escrevendo sim, é só comparar mais ou menos com narradores de RPG de mesa.
Em caso de jogos mais focados em multiplayer(HALO) e situações aleatórias(Tetris) não tenha a menor dúvida que eles se divertem muito, eu já vi videos do desesnvolvedores de HALO 3 jogando com 8 XBox 360, muito massa.
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"mas ele se divertem muito escrevendo sim, é só comparar mais ou menos com narradores de RPG de mesa."
Foi o que eu fiz ontem! Me diverti muito escrevendo, e vou continuar a melhorar a história dela.
Rodrigo Flausino
Eu sempre fui meio que um programador nato, logo esse não foi o problema que me impediu de criar jogos. O problema mesmo é a criatividade. Eu sempre começava o jogo pelo começo, sem ter nem noção de como eles iriam terminar, é como escrever um livro pela primeira página, você nem sabe ainda o que você vai contar e quem serão os personagens e já está lá, contando alguma coisa.
Sempre tiveram algumas engines meia-boca na internet. Já em 1994 tinha uma pronta para fazer adventures, aquele estilo de jogo que é praticamente um show de slides com texto embaixo (muito conhecido no gênero hentai). Mas aà esbarrava no mesmo problema: eu tinha a estória, eu tinha o conhecimento mas sempre faltava o bendito artista para criar os bonecos e o plano de fundo. Conseguir música era fácil, mas conseguir efeitos sonoros era uma desgraça.
Com o RPGMaker achei que ia ser diferente, já que tinham vários repositórios na internet com personagens, mas mesmo assim faltava um ajuste fino nesse ou naquele sprite. Os bonecos só tinham 6 ou 8 sprites, quando você queria uns 24 para fazer algo digno de um FF6.
Quando ao SimCity, eu sempre senti falta de um "RPG Maker" de gerenciamento. Um "Sim City Maker", talvez.
Eu acho que são diversões diferentes.
Mas uma coisa é fato. Existe muita chatisse na criação de um jogo, como em qualquer trabalho. Sempre existem tarefas tediosas como análises de erro, escrever partes do jogo que não são visÃveis (como cada detalhe de como será o arquivo de save game), etc.
Fora o fato de que você conhece todos os detalhes e segredos do jogo antes de joga-lo.
Mas há diversão no próprio processo criativo. Por outro lado, você também vê outras possibilidades do jogo, descarta opções e, muitas vezes, boas idéias. Você passa por situações engraçadas, onde as vezes um erro causa um comportamento ridÃculo (vide os especiais do Monstros S.A.).
No fundo, você troca a diversão do jogo em si, pela diversão do processo produtivo.
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Desenvolve jogos de computadores?
http://vinigodoy.wordpress.com
Você passa por situações engraçadas, onde as vezes um erro causa um comportamento ridÃculo
Um amigo meu fez uma análise de Redes Neurais sobre robôs se movimentando em uma floresta com previsão de colisão. Lá pelo final do vÃdeo, um robô sobe em cima do outro e eles ficam "brincando de cachorrinho" até o fim da simulação.
Não sei se tem no Youtube, vou dar uma procurada.
Não sou gamedev, mas trabalhei por um ano como programador em uma empresa que desenvolvia um simulador de Formula 1. Era muito legal ao final do expediente (e até durante ele) ficar jogando. É juntar o útil ao agradável, já que ao mesmo tempo que nos divertÃamos, testávamos o jogo.
Agora acho que depende do gênero também. Eu costumava fazer jogos no RPGMaker e nunca conseguia jogar pois sabia de todo o caminho e os truques para chegar ao final. Porém, acho que jogar sua criação é uma experiência muito legal.
Se descobrir que está caindo na loucura, Mergulhe
"Porém, acho que jogar sua criação é uma experiência muito legal."
Tudo depende, mas na maioria das vezes a gente joga pra testar, e isso é um pouco chato.
Rodrigo Flausino
A melhor função é de quem fica no meio termo, que é o caso do Miyamoto da nintendo. Ele planeja, comenta, arruma.. ele seria o analista chefe da criação.
A programação e montagem do jogo ( que seria a parte chata ) fica para outros funcionarios.. Desta forma, dúvido que o Miyamoto não goste de jogar seus jogos mesmo sabendo o que vai acontecer.
"... talvez eles consigam me convencer de que criar um Sim City é mais divertido do que jogar um Fable =)"
Vou usar as palavras do Godoy: "Eu acho que são diversões diferentes."
Para alguns, há a satisfação em jogar um game feito por Myamoto. Para ele, há a satisfação em ouvir alguém dizer: "Parabéns! É um ótimo jogo!"
Pode ser também que nem todos do desenvolvimento tenham acesso a tudo que acontece. Isso pode se assemelhar a uma produção de uma novela ou uma adaptação de um livro para filme. O roteirista pode até saber como termina, o câmeraman pode ver alguma cena, mas o todo não é visto até a edição final.
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Se eu quisesse realidade, eu não jogava videogame.
EU QUERO DIVERSÃO, CARAMBA!
Bem vou falar aqui como um entusiasta-amador de game design,li muito a respeito e tenho alguns bons livros e o problema é que no mercado de desenvolvimento de jogos complexos não existe uma pessoa encarregada de todo o projeto, é um grupo composto de vários profissionais.
Deve ter artistas gráficos, modeladores,escritores,músicos,desenvolvedores,gerentes de projetos e os gamer-testers que são programadores em inÃcio de carreira,o projeto inicial do jogo é chamado de game design e nele que será estabelecido o esqueleto do jogo, seu tipo, público alvo, ser terá ou não multiplayer e etc,com as idéias prontas é que será escrito uma história caso haja, as músicas e efeitos sonoros, criando as telas e paralelamente os programadores irão criando os códigos e os gamer-testers testam a mecânica e jogabilidade e fazem relatórios e informam bugs.
No documento de game design geralmente existe um tempo de inÃcio e fim dos trabalhos e é desejável que no tempo estipulado o jogo esteja pronto para comercialização e acho duranteesse processo deve sobrar divertimento para todos os setores.
Esse cenário é válido para jogos "pesados", porém mesmo em jogos mais simples é salutar que bons programadores se juntem com artitas, músicos e escritores, pois como diz o ditado "uma andorinha só não faz verão"
Exatamente. Essa visão de quem cria jogo não se diverte com ele, porque sabe de tudo no tal jogo, talvez seja válida somente para projetos baseados em RPGMaker's da vida, onde uma pessoa faz tudo sozinho.
Em um projeto um pouco mais organizado, existem várias pessoas que fazem diferentes coisas. O carinha que modela não sabe como será o cenário em movimento, quem compõe as músicas não vê as imagens, os artistas gráficos vão ver basicamente só texturas e os programadores só verão texto.
E como o foco aqui é na programação, quer dizer que o cara pode até ficar entediado cuidando de cada coisinha de fÃsica, interação e essas coisas, mas ele ainda sim pode se emocionar no final do game, porque quem fez as cut-scenes foram os animadores.