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Eu sou um amante de RPGs. Sempre adorei uma boa trama, com bons personagens, mas tem uma coisa nos RPGs que sempre me incomodou muito: as estatÃsticas. Aquele negócio de HP para cá, MP para lá, fora os pontos de ataque, defesa, inteligência e coisas do gênero... isso me confundia demais. Será que alguém realmente se diverte monitorando estatÃsticas?
De uns tempos para cá, comecei a me perguntar se já não era hora de quebrarmos esse tabu nos RPGs. Às vezes parece que já "incorporamos" certas noções aos nossos jogos - e isso se aplica a diversos outros aspectos de nossas vidas - e essas noções estão de tal forma cristalizadas que se torna praticamente impossÃvel imaginar que as coisas poderiam ser diferentes. Pare para pensar: será que realmente precisamos da precisão numérica em nossos medidores de energia? Aliás, será que precisamos mesmo dos medidores? Não seria mais interessante sem eles? Como seria a experiência de jogar um Final Fantasy sem saber com precisão quanto de HP temos, ou o dano exato causado por uma magia em um inimigo?
A idéia não seria eliminar as estatÃsticas, mas sim escondê-las do jogador. Os personagens continuariam tendo HPs, MPs, pontos de ataque, defesa, e esses quesitos aumentariam da mesma maneira quando os nÃveis avançassem, só que o jogador em momento algum teria acesso a esses dados. A idéia é acrescentar realismo, tornar os jogos mais intuitivos e menos assustadores, sem todas aquelas estatÃsticas.
Mas como saber a quantas anda o nosso personagem sem os números? Bom, eu devia ter uns 10 anos da última vez em que entrei numa briga - além de pacÃfico sou magrinho, e não sou besta. Faz tempo isso, mas que eu me lembre, em nenhum momento da briga eu me preocupei com os pontos deen ergia que eu perderia com cada soco do meu "oponente". Mas eu sabia que um soco bem encaixado podia me derrubar, e que um único chute nas partes baixas do sujeito seria mais eficiente do que três socos no rosto - e essas coisas você saca pela expressão de dor do sujeito quando você acerta um chute, não é preciso que um número pule da cabeça dele indicando o dano.
O mesmo poderia se aplicar ao nosso RPG esquisitão: seria necessário caprichar nas expressões do personagem, fazê-lo cambalear, segurar um braço machucado, mancar de uma perna, fazer seu nariz sangrar e coisas do gênero. A visão pode desfocar, o personagem pode ter "brancos" na visão e coisas do gênero. Imaginem um combate de Final Fantasy VII, Cloud vs Sephiroth, em que você não sabe exatamente quanto de energia tem. Só o que você sabe é que está com dificuldade em focar o que enxerga, o sangue escorre do nariz de Cloud, que respira com grande dificuldade - levantar a espada parece um sacrifÃcio enorme. Do outro lado, Sephiroth segura o braço esquerdo, provavelmente quebrado, e parece manter-se em pé com dificuldade, por vezes perdendo o equilÃbrio e vavcilando um pouco. Será que no próximo golpe você cai, ou dá para aguentar mais uns três? Qual será o impacto da próxima magia?
Toda essa falta de controle ia enlouquecer os fãs de RPG, manÃacos por controle. Ia ter gente indignada ameaçando nunca mais comprar um RPG da Square na vida. Só de pensar em gerar uma polêmica dessas, eu já fico morrendo de vontade de trabalhar na idéia. O tÃpico fã de RPG calcula o dano das magias, sabe que o "Ice Beam vai tirar uns 500 HPs do cara". Já pensou essa gente - e eu como fanático por RPGs me incluo aqui - tendo que se orientar só pelo visual?
E então, o que vocês acham da idéia? Que recursos vocês utilizariam para demonstrar danos, efeitos de magia e coisas do gênero sem o auxÃlio de números ou medidores? Comentários são muitÃssimo bem-vindos.
Texto enviado por email pelo usuário Orakio Rob
"Será que alguém realmente se diverte monitorando estatÃsticas?"
Eu me divirto. Esses pontos de STR/STA/DEX/INT (no caso de FlyFF) faziam a maior diferença. Alguém com pouca DEX era lerdo e errava muito, então não adiantava encher de STR, que alguém com MUITA DEX e quase nada de STR poderia derrotar o outro sem dificuldade alguma. Cada 'build' dá uma jogabilidade diferente.
Hey, imagina só.. um monte de carinha igual. dando o mesmo dano, na mesma velocidade. Putz.. seria entediante demais.
Nota: verbo faziam tá no passado mesmo, parei de jogar FlyFF, tava consumindo muito o meu tempo.
Dori não está falando das estatÃsticas não existirem.
Tá falando de elas não serem visualizadas pelo jogador(ou visualizadas com pouca precisão (pro cara pelo menos saber o que ele está fazendo))
Obvio que ficaria sem graça, e até sem sentido, um bando de personagem com os mesmos atributos, etc.
Mas talvez alguns indicadores pra dizer o que o personagem tem de bom e de ruim já resolveriam o problema.
Quanto ao sistema de dano, Dori, seria uma otima ideia isso, deixaria as lutas mais emocionantes. Quem sabe alguém não inventa isso pros consoles dessa geração que têm potencial pra esse tipo de detalhismo.
Na verdade o texo não é meu, foi enviado pelo Orakio Rob
------------------- Assim eu Penso
Offtopic: A conta padrão do Meiobit não funciona aqui não? Poderiam juntar os bancos de dados.
Esconder as estatÃsticas leva a alguns problemas:
1 - Os jogos teriam que ficar realistas demais. Isso demandaria muito tempo e energia balanceando e ajustando os detalhes do jogo. Imagine você medir a destreza do seu personagem só olhando os movimentos que ele faz para atacar. Tem movimentos de cinematic que são super-ultra-mega destruidores (visualmente falando) mas o seu personagem agüenta numa boa. Isso tira a criatividade de fazer movimentos legais em troca do realismo.
2 - Todos os jogos, durante a fase de desenvolvimento, irão ter um "Debug mode" que mostre as estatÃsticas na tela ou em uma saÃda de texto, para os caras terem que balancear o jogo e saber o quanto cada golpe tira e poder ajustar o visual ao número escondido. Se o Debug Mode vazar para a versão final, um simples hack poderia mostrá-los aos usuários. Desse modo, os grandes jogadores iriam ter duas versões: uma hackeada, para tomar conhecimento de como funcionam as estatÃsticas e outra não, para poder jogar online.
3 - Através do monitoramento da memória, também dá para exibir os números escondidos na barra de tarefas ou coisa do tipo. Não é tão simples de fazer como quanto a hackear o "Debug Mode" mas os "grandes" jogadores iriam gostar, especialmente se quiserem jogar online.
4 - Você, Dori, já falou algumas vezes sobre customizações de jogos. Imagina que o jogo permita você criar o Cloud com a cara do Crono, uma versão andrógena da Tifa ou o Sephiroth com a cara do Capitão Nascimento. Do mesmo modo os criadores teriam que fazer versões "baleadas" desses personagens customizados. E se eles fizerem todas as versões iguais, teriam muito mais vantagem sobre os inimigos em um jogo online. Dá para fazer isso mesmo num jogo mais normalzinho: Desenhar um carro personalizado ao contrário, para dar dor de cabeça nos caras que estiverem atrás, ou fazer o carro com 1 milhão de triângulos, para prejudicar aqueles que não tiverem uma NVidia 8800 overclockada.
5 - Também entraria em um problema: O seu personagem no level 1 já é meio bombado e sofre para bater nos coelhos do campo ou ratos de esgoto. Com level 50, ele já mata dinossauro, já caiu de um dirigÃvel e sobreviveu ao fim do mundo (qualquer semelhança com FF6 não é mera coincidência). Imagina você ter que destacar visualmente a diferença de força entre o level 1 e o level 50? Aà teria que apelar mesmo para regras presente em RPG de mesa e não usar variações tão bruscas de poder. E eu lembro de um cara ter reclamado lá no meiobit que achava um absurdo o turno em NWN levar enoooormes seis segundos.
Concordo que seria complicado fazer algumas coisas. NO FFVII, por exemplo, tem aquela magia do Seph que aparece um monte de planetas explodindo - o que, convenhamos, é meio over, mas vá lá. Mas é justamente por isso que caras como o Shigeru Myamoto ganham milhões e a gente não pode nem comprar um chevette usado: o cara é um gênio, deixa ele resolver :-)
De qualquer jeito, é uma idéia que deve ser trabalhada, corrigindo as possÃveis falhas. Sabe qual é a semelhança entre uma idéia genial e uma idéia estúpida? Quando a idéia genial surge ela é considerada estúpida. Aà ela dá certo e vira uma idéia genial...
Realidade nos jogos nem sempre é uma boa saÃda (os gráficos quase ultra-mega-power realÃsticos e jogos sem graça são a prova).
Lembro de um jogo que havia a questão de dano fÃsico durante a luta: o Hybrid Heaven, do finado N64. Você poderia fortalecer partes do corpo e as porradas eram direcionadas a uma parte do corpo inimigo. Tá certo que os gráficos não eram bons e a jogabilidade poderia ser um pouco melhor, mas mostrou um certo diferencial na época.
Se um jogador não sabe como ele tá, numericamente falando, terÃamos os neuróticos que em qualquer porrada usaria um recurso de cura toda vez que o jogador aparentasse um pouco de "cansaço".
A graça do RPG é poder acompanhar o crescimento do personagem do jogo e o jeito mais fácil do jogador perceber isso é vendo as estatÃsticas. Daà a importância de tanto número.
Quer ver um jogo de RPG realmente bom?! Junte uma boa trama, desafios para "confundir" o jogador, algumas cenas cômicas e um bom final e pronto!!! O gráfico não irá importar muito. (Qualquer semelhança com Phantasy Star I ou Final Fantasy 7 não é mera coincidência..)
Assinatura:
Será o Meiobit.com uma parte de um computador quântico?
A idéia é, no fim, muito interessante e divertida, mas ia, por mal que o diga, dar um puta trabalho. Além de que existem certos stats que não tem uma representação lógica(alguns jogos tem um atributo "Luck", como você representa um personagem que é "sortudo"?).
Além de que aplicar realismo demais num jogo acaba tornando as coisas... reais demais, e portanto um bocado chatas(não, eu não acho divertido ter que levar meu querido personagem ao banheiro/moita mais próximo a cada X horas de jogo, ou jogar com um Mario que pula só 20cm de altura).
A idéia é, novamente dizendo, muito boa, mas toda idéia tem seus limites, eh?
"como você representa um personagem que é sortudo"
E como você faz para determinar, na vida real, que um amigo seu é sortudo? Checa as estatÃsticas dele? :-)
E a questão não é o realismo, RPG sem fantasia complica. Só estou falando dos números. Acho que sem eles as coisas ficariam muito mais emocionantes.
Esqueci de assinar, o comentário foi meu :-)
Realismo? Pff… Se eu quisesse realismo, por que eu iria jogar videogames?
Pra mim, esconder as estatÃsticas parece ser mais uma desculpa de uma pessoa que leva bomba em matemática e não quer ter que arcar com a responsabilidade de gerenciar o personagem. ¬¬
"parece ser mais uma desculpa de uma pessoa que leva bomba em matemática e não quer ter que arcar com a responsabilidade de gerenciar o personagem"
Isso é verdade em alguns casos. Mas não há de se exagerar. No Final Fantasy 8 por exemplo, você tinha que fazer o possÃvel e o impossÃvel para conseguir "magias"(que eram individuais, uma por uso) e associá-las aos atributos certos.
No final do jogo tinha que, para poder vencer, associar 100 de Ultima em cada personagem, sendo que já é difÃcil arrumar 10 Ultima, imagina 300... E sempre que mudava o grupo tinha que trocar as magias de personagem. Muito trabalho e freqüentemente eu esquecia quem estava com o quê, o quê ia aonde e quando eu ganhar algo novo, o quê eu troco? Um p*rre.
Numa coisa eu concordo com você: eu sempre fui uma negação em matemática :-)
Já jogaram a série Silent Hill pra Playstation 1 e 2? Não é lá exatamente um RPG, mas o feedback do status do personagem para o jogador é interessante, e bem fora do mainstream de estatÃsticas. Quanto mais dano tu sofre, mais a respiração do carinha vai ficando pesada e ofegante, e o DualShock começa a vibrar no ritmo das batidas do coração. Nenhuma interface visual, barrinhas ou qq coisa do gênero: tela limpa, somente o personagem e o cenário
Eu acho que esse tipo de feedback ajuda e muito no realismo e imersão, te faz ficar muito mais atento por não saber que 'tenho 10 HP, não posso levar ataque de ninguem, fora aquele rato', e cai como uma luva no gênero survival horror, onde o objetivo é manter o jogador no fio da faca mesmo.
Agora, em RPGs como Final Fantasy, não sei se a idéia é manter o jogador tenso por não saber exatamente o quanto o personagem está baleado ou maravilhá-lo e deixá-lo de queixo caido com o próximo inimigo gigantesco ou a próxima magia destruidora de planetas. Depende muito do jogo, seu estilo e o que querem passar ao jogador. No caso do FF, me baseando a partir do episódio 6 da série (os outros não joguei), fico com a segunda opção.
Bom eu prefiro meus RPGs com os números de sempre, não preciso ficar sempre olhando os números, mas de vez em qnd eu vou lá checar (de vez em quase sempre).
Imagina um FFIII DS sem números? Meu Deus, não imaginaria como daria certo.
E os FF abaixo do 6 TAMBÉM entram no mesmo esquema, inimigos gigantescos e magias embasbacadoras, nada de realismo (ainda bem).
Powww... eu sempre curti as estatÃsticas nos games de RPG... era um diferencial, e depois na minha rua sempre rolava uma disputa de quem conseguia fazer o melhor build com os personagens como em Breath of Fire III... com treinamentos de mestres e outras paradas.
Só minha opinião é individual.. Hehhehe
Concordo com o Orakio todos esses numeros só deixam o jogo mais massificante e entediante, FF, Chrono Cross e por ai vai...
Seria bom se essa idéia tbm fosse aproveitada em jogos como shooters
Estou sem tempo pra ler os comentários anteriores, mas tenho de comentar!
Eu gosto muito de RPG's também, principalmente onlines (mmorpg's), e achei sua idéia fantástica, nunca gostei de ficar montando chars, ou então upar bastante e descobrir que coloquei strg ou dex demais, ai ter de começar tudo de novo, isso não é diversão! Eu sou daqueles que gosto de jogar pra se divertir, dar risada, e não pra provar que sou melhor (ou que passei mais tempo procurando a quantidade de pontos perfeita para cada skill). Se saÃsse um rpg assim, no começo bastante gente ia criticar, mas acho que com o tempo ia virar febre!
mas sem essas "estatisticas", pra fazer o que o carinha quer(fazer mais parecido com a vida real), teriamos que ter algum estimulo do tipo DOR, pra saber o quão avariado nosso personagem estaria
eu nao quero sentir DOR, eheheh... prefiro acompanhar numeros
Acho a proposta do Orakio muito interessante, mas leva a um outro tipo de jogo, a que não estamos acostumados.
No caso do design do Orakio o jogo perderia a caracterÃstica de "jogo de estratégia" porém talvez se tornasse mais dinâmico, mais realista, colocando em mais em evidência o "emocional" e não o "racional".
Como isso seria desenvolvido em termos da "mecanica" do jogo, seria outra discussão.
Eu jogaria. :)
Seria o caso de RPG-Analógico xD
Interessante. Esses dias apareceu aqui um CD do "Heroes of Might and Magic" para Playstation. Fiquei meses sem jogar por ter ouvido e visto falar que "era uma porcaria". Via no Google Images, parecia ser uma porcalheira copiada do Final Fantasy Tactics com tabuleiro ortogo-octo-dodecaedro-ctogonal e estatÃsticas malucas.
Só desviando um pouco: O atributo que mais odeio é INTELIGÊNCIA. 90% dos jogos em geral não tem serventia - ou serventia útil e aparente - pra inteligência.
Continuando. Fui jogar Heroes of Might and Magic (enjoei de todos os outros parcos tÃtulos, incluindo Castlevania SoTN).
O jogo não é dos melhores, mas me agradou. Um "beat-em-up", com elementos de RPG. Só que todas as estatÃsticas são ocultas. Você de tempos em tempos sofre a ação de um raio de "level up", e há uma barra de vida e mana, e uma barra de experiência. SÓ. Sem números. O máximo de detalhe é algo do tipo "you gained a level. you gained 20 life points and 15 mana points". Mas você NUNCA sabe com quantos pontos exato você começou, nem quantos tem atualmente, e a partir de certo ponto, você nem idéia terá do seu nÃvel.
E, como de praxe, se um ataque parece ameaçador, ele costuma realmente ser.
Em outro extremo existia Dino Crisis, esse sim, era pra Playstation e não tinha NENHUM indicador de coisa alguma. Se você estava mancando, usava-se algo pra aumentar a vida. Se estivesse sangrando, usava-se coagulantes. Se tivesse sem nada, anestésicos e torcer pra achar alguma (parca) munição ou medicamentos na próxima sala.
Wonder Project, de SNES, jogo obscuro. Você tinha uma renca de estatÃsticas (o bastante pra ocupar DUAS telas durante o pause), mas quando você obtinha um aumento massivo de algum stat, o personagem reconhecia o seu avanço e fazia algum gesto ("I am feeling smarter", "GRAAAUGH i feel stronger!" "I got it! I know how to use this!", "I feel more sensible...")
Eu me interessaria se houvesse algum RPG que juntasse elementos de ambos esses jogos (EstatÃsticas ocultas mas notórias de algum modo).
Vai ser até legal o avanço da galera, "Depois de mais de trinta avanços de força, se eu não contei mal, finalmente consegui matar um Troll Champion com uma pancada sem ser na cabeça!".
creio q isso seria plausivelmente resolvido com um simples comando de sprite, similar aos fps... eu particularmente gosto de jogar quake3 sem a mira (/cg_draw2d 0), e jogava doom2 na tela máxima - eu imaginava que estaria jogando "sem capacete" - fator que aumenta relativamente a sensação de realidade.
Agora, em termos de representar stats, resumo da seguinte forma: idéia legal, trampo surreal.